Making of Autumn mood forest interior.

Всем привет. Меня зовут Дмитрий Ревякин (3Dmitri), я CG художник и архитектурный визуализатор из Украины (Днепр). Я получил много вопросов на мою последнюю работу Autumn mood forest interior design в сети, поэтому решил сделать небольшой Making of. В этом уроке я покажу самые важные моменты на мой взгляд.
Идея

Эта, как и все остальные рождаются у меня в голове, и ждут своего часа реализации. Для многих из них он так и не придет :) Но к счастью эту задумку удалось воплотить. У меня было совсем немного свободного времени, а именно 3-4 часа, поэтому я использовал готовые 3д модели мебели и сцену. Я не использовал референсы в этот раз. Вся концепция из головы.

Моделирование

Как я писал выше, все модели этой сцены библиотечные. За базу для комнаты я использовал сцену интерьера Casa Fontana Stanton Williams Architects из сети. Тут есть большие витражные окна, ну и готовая коробка. Почти готовая, конечно все пришлось немного адаптировать под мою идею, и мои камеры.

Модели мебели взяты с библиотек Evermotion, Archinteriors vol. 49. Они прекрасного качества и материалы настроены отлично. Я потратил на доработку материалов минимум времени. Вот тут очень важный момент. Не забывайте когда вы, используете готовую библиотечную модель, что материалы в сцене могут быть устаревшие. Текстуры так же. Сфера 3Д графики развивается очень быстро. Модель 2-3 летней давности можно обновить современными качественными материалами, и она будет выглядеть как новая. За частую маппинг у них настроен. Просто подбирайте более качественное разрешение текстуры, добавьте больше карт бампа отражения и т.п.

Модель оригами с сайта 3ddd. Она бесплатная и довольно старенькая. Но мне этого достаточно. У нее хорошая база для доработки. Ссылка на модель - https://3ddd.ru/3dmodels/show/origami_crane

Материалы и текстуры

Половину материалов и текстур в этой сцене я обновил. Использовал уже сканы текстур кожи от Arroway например. Дерево на полу и на мебели так же освежил. Ниже я покажу скрины материалов.
Кожа на кресле
Деревянный пол
Стол и табуретка
Листья
Бетон
Освещение

Вся сцена освещена одной HDRI картой с сайта HDRI heaven. Она добавлена только в Enviropments and Effects как Enviropment map. Разрешение текстуры 16К, это позволило использовать ее как фон (учитывая мое разрешение рендера). Но если бы я делал финальные разрешения более 2000 пикселей, фон бы размылся. Потребовалось бы большее разрешение HDRI или вставлять фон отдельно.

Я покрутил карту HDRI в сцене по горизонтали так, чтобы иметь светлые и темные участки за окном. Иметь больший контраст света и отражений предметов комнаты.
Обработка рендера

Поскольку современные рендер системы позволяют менять цвета оттенки и прочее прямо во время рендеринга, уже нельзя назвать эту часть урока пост обработкой. Пост обработкой я не пользуюсь примерно с тех пор как вышла Corona Render. В ней уже встроено все что нужно. Поэтому фотошопа тут практически нет, может разве что Levels.

Теперь поэтапно я покажу что я сделал, чтобы получить такой вид картинки, максимально сочетающийся с фоном.

Чистый рендер, без Tone mapping, Curves, LUT и Bloom выглядит так. Точно так же как и 90% рендеров которые я вижу в сети каждый день. Вариант для тех кто или не хочет, или не знает что делать, чтобы придать картинке настроения и отличный от попсовых рендеров вид.

Включаем Tone mapping. Exposure выключено потому что я включил DOF для камеры. Экспозиция настраивается из камеры, не из Corona Buffer. Описывать настройки наверное не имеет смысла, они не универсальные и подойдут только для этого конкретного рендера. Под каждый проект, под каждую тематику рендера нужны свои индивидуальные настройки. Поскольку они должны сочетаться и дополнять рендер.
Включаем Curves Editor. И покажу как выглядит сама кривая. Современные рендеры уходят от чисто черных теней, немного из высветляя. Картинка как бы получается чуть бледноватая, но при этом нельзя терять и глубину и контраст. Этот эффект нужен в меру.
Включаем LUT. Один из базовых в Corona Renderer. И вот теперь, при сочетании всех вышеперечисленных действий картинка имеет финальный вид. Как вы видите сама по себе HDRI карта такого эффекта нам не дала.
Ну и немного Bloom and Glare. Я хотел получить больше рассеивания чем точечного блика для этой сцены. Но опять же повторюсь в другой сцене такие настройки могут быть неуместны. Все очень индивидуально.
Композиция.

Я стараюсь всегда размещать камеру напротив или сбоку главного источника света. На примере этой картинки вы можете это видеть. Камера ровно напротив окна. При таком ракурсе и положении света, мы имеем очень сильный контраст на каждом объекте в сцене. Контраст объектов дает картинке глубину. По такому же принципу сделаны и все остальные ракурсы, плюс они имеют эффект DOF и так же расставленные планы (передний, средний с главным объектом, и дальний).